Jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie combinatoire abstrait à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de 64 cases alternativement claires et sombres, que l'on appelle échiquier, et sur lequel évoluent au départ (des pièces peuvent être prises au cours de la partie) 16 pièces blanches, et 16 pièces noires (rouges dans certains pays). Le but est de menacer de prendre le roi adverse (mise en échec) de façon à ce que l'adversaire ne puisse éviter la prise (mise en échec et mat).

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Jeu d'échecs en début de partie
Sommaire

Histoire

Ce jeu provient probablement d'Inde, le chaturanga pourrait être son ancêtre bien que les règles en soient assez différentes. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre le Ve siècle et VIIe siècle. Le jeu serait ensuite passé par la Perse vers 800 sous le nom chatrang.

Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet), son existence est attestée en 800.

Amené en Espagne par les Arabes, le jeu se répandra en Europe et connaîtra une très forte popularité, notamment à la cour du roi Charlemagne.

À cette époque, la marche du fou était limitée à un saut de deux cases en diagonale, et la dame ne pouvait se déplacer que d'une unique case en diagonale.

Ce n'est qu'au cours du XVIIIe siècle que furent introduites les pièces à longue portée fou et dame ; puis le roque, pour parer aux effets dévastateurs de ces innovations.

Au XXe siècle, l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle.

Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Karpov et Kasparov.

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Position de départ

Les règles du jeu

A partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une position atteignable en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.

Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. S'il ne peut éviter la prise (en se déplaçant sur une position non menacée par une pièce adverse ou en étant protégé par une autre pièce venant s'interposer), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.

D'autres règles particulières s'appliquent pour forcer la partie à évoluer en empêchant les séries de coups se ramenant à un ensemble de positions déjà atteintes.

Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce.

Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en Perse, soit Säh Mät en arabe), roi d'Iran, pour indiquer la défaite du roi.

Voir l'article de fond : Règles du jeu d'échecs.

Les études

Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités éblouissantes de gain ou de sauvetage d'une partie.

Voici un exemple d'une merveilleuse étude. Elle est de A. Troïtzky et fut composée en 1898.

Les Blancs jouent et font nulle
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On ne peut voir comment les Blancs réussiront à annuler cette partie.

1.Re1 [menace le mat par Fb6] 1... Da7 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 f4 [et encore une fois, comment les Blancs pourront-ils empêcher la promotion  ?] 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2 Rf1 [Nécessaire sinon après 6... f1D les Blancs mataient avec 7. Ch3] 7.Cd5! [Un excellent coup ! En effet si les Noirs dament avec g1, les Blancs matent avec Ce3 !!!] 7... Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 [Nulle !]

Voir aussi Études d'échecs

Le jeu chronométré

La durée d'une partie d'échecs pouvant être importante, il s'est avéré nécessaire de limiter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au tout début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 min par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer un temps de réflexion forfaitaire pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups.

La pendule

La pendule classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, commandées par deux boutons reliés par une bascule.

Après avoir joué son coup, un joueur appuie avec la même main que celle qui a joué sur le bouton relevé situé de son côté. Cette action arrête son horloge, relève le bouton de son adversaire, ce qui met en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze de l'horloge. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du douze de l'horloge, puis tombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit alors que le joueur considéré a épuisé le temps qui lui avait été attribué (ce qui sera toujours le cas si ce temps est inférieur ou égal à une heure), ce joueur perd immédiatement la partie.

Il existe depuis quelques années des pendules « électroniques » qui permettent une plus grande précision lors des phases de zeitnot. De plus, ce type de pendules permet de jouer à toutes cadences de jeu, notamment les cadences à incrément (cadences dites « Fischer »).

Le joueur des noirs choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient.

Cadence de jeu

Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs période. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé contrôle-temps.

La cadence usuelle des parties de tournoi dites « sérieuses » est « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

Zeitnot

Un joueur est en zeitnot (de l'allemand zeit = temps et not = urgence) si, proche du prochain contrôle-temps, il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps. Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs.

La compétition échiquéenne

Fédération internationale des échecs

La FIDE s'occupe notamment d'éditer les règles de jeux ainsi que du classement Elo.

L'arbitrage

Le jeux d'échecs ayant passé au niveau de sport olympique, il est nécessaire dans les compétitions d'avoir un arbitrage garantissant une certaine correction. On peut classer les arbitres en deux grandes catégories: - Les arbitres de niveau national avec plusieures graduations selon leur avancement - Les arbitres reconnus par la FIDE. Tout d'abord, les arbitres FIDE (FIDEA), puis les arbitres internationaux (IA).

Les enjeux

La tactique échiquéenne, la stratégie échiquéenne, la psychologie échiquéenne.

Les grands joueurs

Avant le XVIIIesiècle

XIXesiècle

XXesiècle

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Jeu d'échecs en verre

Les champions du monde

  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emmanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. Jose Raul Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine (1937 - 1948) (Mort Champion du Monde)
  7. Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957)
  8. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  9. Mikhaïl Botvinnik (1958 - 1960)
  10. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  11. Mikhaïl Botvinnik (1961 -1963)
  12. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  13. Boris Spassky (1969 - 1972)
  14. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  15. Anatoly Karpov (1975 - 1985)
  16. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoque une scission avec la FIDE et il y a alors deux Champions du Monde, l'un dit "Classique" dans la lignée des matchs démarrée par Steinitz, l'autre dit "FIDE" vainqueur du "Championnat du Monde FIDE", mais dont les tenants sont des joueurs de seconde catégorie (ils n'ont pas pu s'imposer lors des grands tournois Mondiaux suite à leur titre).

A compter de 1993 :

Champions du Monde "Classique"

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - )

Champion du Monde "FIDE"

  1. Anatoly Karpov (1993 - 1999)
  2. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Kasimdzhanov (2004 - )

Les grands tournois Mondiaux (en 2005)

Les plus grands événements Mondiaux sont désormais regroupés depuis la saison 2004 - 2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'Association des Professionnels du Jeu d'Echecs (Association of Chess Professionals) l'ACP [2].

Parties remarquables

L'Immortelle d'Andersen

Blancs: Adolf Anderssen
Noirs: Lionel Kieseritzky
Gambit du roi

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0

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Le coup du Berger

Une partie rapide, terreur du débutant.

1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7# 1-0

L'ordre des coups suivant semble toutefois plus près de la logique du débutant... et laisse moins de chance que le 2e coup noir soit Cf6 (qui empêcherait 3. Dh5):

1. e4 e5 2. Dh5 Cc6 3. Fc4 Cf6? 4. Dxf7# 1-0

Le mat du sot, du lion ou de l'imbécile

La partie la plus courte aux échecs.

1. g4 e5 (ou e6) 2. f3 (ou f4) Dh4# 0-1

Variantes

Les variantes ou Échecs féeriques sont des jeux utilisant d'autres règles que celles des échecs classiques :

Les problèmes

La composition échiquéenne forme un monde totalement à part dans l'univers des échecs. Le problème d'échecs est certes fondé sur l'exploitation tactique d'une position, mais il n'a rien à voir, sinon par accident, avec une combinaison d'une partie réelle. Ici, les critères esthétiques priment sur la force de jeu. C'est un univers complètement conventionnel : par exemple les Blancs gagnent toujours, le premier coup ne doit pas être une prise ou un échec, etc. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la composition échiquéenne est une discipline fort récente, du moins au sens moderne du terme (XIX siècle).

On y distingue le problème orthodoxe et les « échecs féeriques » (où les règles et les pièces en jeu sont totalement différentes du jeu habituel). On y trouve toutes sortes de variantes du jeu telle les mats aidés, les mats inverses, l'analyse rétrograde...

Les problèmes d'échecs sont classés par nombre de coups pour obtenir le mat, mais aussi par thème, par nombre de pièces...

Comme dans le monde de la compétition, il y a des concours de compositions; ils consistent tantôt à découvrir la solution, tantôt à créer un problème d'un type donné. À part quelques notables exceptions (John Nunn, A. Karpov, Smislov, Réti), les forts joueurs sont rarement de grands compositeurs : les deux univers sont trop différents.

Curiosités

Arts et littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

Il existe également un court métrage d'animation nommé Geri's Game--Battaglia 21 mai 2005 à 16:38 (CEST) produit et réalisé par les studios Pixar.

Voir aussi

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Programme Open Source XBoard sous Linux

Liens externes

Jouer sur internet :

See also: Jeu d'échecs, 1726, 1795, 1810, 1818, 1836, 1837, 1840