Jeu de go
| Go | |
|---|---|
| Image manquante Go_board.jpg Un goban traditionnel de go, avec des pierres en noir et blanc. | |
| Chinois nom | |
| Chinois traditionnel | 圍棋 |
| Chinois simplifié | 围棋 |
| Hanyu Pinyin | Wéiqí |
| Wade-Giles | Wei-ch'i |
| Japonais nom | |
| Kanji | 囲碁 |
| Romaji | Igo |
| Coréen nom | |
| Hangul | 바둑 |
| Romanisation revisée | Baduk |
| McCune-Reischauer | Paduk |
Le jeu de go (碁 ou 囲碁 : igo en japonais) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait très ancien, le plus ancien connu à ce jour.
Il fut inventé en Chine environ 2000 ans avant Jésus-Christ. De nos jours, on y joue essentiellement en Chine (où il est appelé 圍棋 pinyin : wéiqí, Wade-Giles : wei-ch'i), en Corée (où son nom est 바둑 baduk ou paduk), et surtout au Japon (où il se nomme go, ou igo) et où il a été récemment popularisé auprès des jeunes par le manga Hikaru No Go. Dans le reste du monde, sa popularité a constamment augmenté au cours des dernières décennies.
Un proverbe de go dit qu'on n'y a jamais joué deux fois la même partie. Cela pourrait bien être vrai : sur un goban de 19 intersections par 19, il y a environ 4.63×10170 positions possibles. Les niveaux au go s'échelonnent de 30e kyu (débutant) à 1er kyu puis de 1er dan à 9e dan. Le 30e kyu étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure.
Il existe des joueurs professionnels, classés de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un niveau de 7e dan amateur.
On observe toutefois que des joueurs de go d'un niveau correct, même sans être des joueurs professionnel, arrivent à rejouer sans se tromper les quinze ou vingt premiers coups d'une partie qu'ils viennent de terminer. Cela semble prouver que le nombre de degrés de liberté réels est très éloigné de celui qu'on obtiendrait en jouant purement au hasard. Les résultats aussi.
| Sommaire |
Règles simplifiées
Les règles du go sont simples et élégantes. On peut les résumer ainsi :
- Noir et Blanc, jouent sur un plateau où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille avec 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides).
- But du jeu : former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, Les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis on compte 1 point par intersection libre. Le vainqueur est celui qui possède le plus de territoire.
- Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du plateau.
- Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du plateau sont dites connectées. On appelle groupe de pierres un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées
- Un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau, on les appelle des libertés du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté d'un groupe, on enlève ce groupe du plateau (il est capturé). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte.
- Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure du plateau est invalide et ne peut être joué.
- Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau.
- Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine.
- Après la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur: c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur avant de rencontrer celles de son adversaire ou un bord du plateau.
- Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.
En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles. Ces variantes, qui sont présentées ci-dessous ne changent pas le caractère du jeu.
Règles détaillées
Le matériel
Partie_de_go.png
Le plateau (goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13x13 ou 9x9, sans autre aménagement des règles du jeu.
Les pierres (go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais qui en pratique sont au nombre de 181 pierres noires et 180 pierres blanches.
En général, on met les pierres dans des bols (go-ke en japonais), un par joueur. Le couvercle du bol est bien commode pour ranger les pierres capturées pendant la partie.
Modalités de jeu
Go_adjacent_stones.png
Le go se joue à deux joueurs. Un joueur utilise les pierres blanches et l'autre les noires. Au début de la partie, le goban est vide. C'est le joueur noir qui commence la partie lorsque l'on joue sans handicap (voir plus bas pour les explications concernant le jeu à handicap).
Les joueurs jouent des coups alternativement. Jouer un coup, c'est poser une pierre de sa couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur les bords ou dans les coins de la grille). Une fois une pierre placée sur le goban, elle ne change plus de place, à moins qu'elle ne soit capturée. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c'est son tour.
Go_capturing.png
Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes (en suivant les lignes de la grille) sont dites connectées et forment un groupe. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à un groupe. Quand une pierre ou un groupe de pierres n'a plus de libertés, il est capturé. On enlève alors le groupe complet du goban et on l'ajoute au tas de prisonniers du camp adverse.
Le Ko
Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot Japonais signifiant éternité) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie. En pratique, la règle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté. Si le coup consistant à capturer cette pierre ramène à une situation de jeu passée, il s'agit d'un ko et le coup est illégal. Le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée.
Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçants ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.
Le suicide
Lorsqu'on joue une pierre, on regarde d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, c'est que le coup est un suicide et qu'il est donc interdit.
Fin du jeu
Si les deux joueurs passent leur tour, le jeu se finit. Les pierres mortes (celles qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut (vivant/mort) des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs soient d'accord. Les règles japonaises ont cependant une longue liste de précédents qui se réfèrent à des parties de tournois. Ceci reste anecdotique pour la plupart des joueurs.
Après l'enlèvement des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban. Il y a deux méthodes pour cela. Avec la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur compte le nombre d'intersections qu'il a entourées, et enlève le nombre de pierres qui lui ont été capturées (on peut faire cela facilement en plaçant les prisonniers sur les intersections afin de réduire le score). Avec la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas, en revanche, on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur -- c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre ou qui sont complètement entourés par ses pierres.
Quelle que soit la méthode de comptage utilisée, celui qui a le plus de points gagne. Normalement, les méthodes japonaise et chinoise donnent le même gagnant.
Handicaps et Komi
Tuchola_051.jpg
Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, on peut accorder un avantage au joueur le plus faible. Ce dernier, qui joue avec noir, peut bénéficier de pierres posées sur le goban avant que la partie ne commence.
Les pierres de handicap
Les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont usuellement positionnées à des intersections déterminées par conventions : les hoshi. Sur un goban 19x19, il s'agit des 9 points suivants :
- 4 à (4,4) d'un coin
- 4 à (4,10) entre les points précédents
- 1 point au centre (10,10) appelé le tengen
Noir peut ainsi poser de 2 à 9 pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, noir joue le premier, ce qui constitue un léger avantage qui devrait lui permettre de gagner de 5 à 6 points.
Le Komi
Quand deux joueurs de même force s'affrontent, celui qui joue le premier bénéficie d'un avantage systématique comme on l'a vu plus haut. Pendant des siècles, on a joué au go sans compenser ce déséquilibre. Puis on a évalué à 5 points et demi cet avantage de noir, et blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties à égalité. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.
Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation de ce komi. Il est passé à 6 points et demi en Corée et au Japon, et à 7 points et demi en Chine.
Stratégie
Les éléments de base de la stratégie au go sont:
- Connecter: Garder ses pierres reliées permet d'avoir moins de groupe à défendre.
- Couper: Séparer les pierres adverses oblige l'adversaire à défendre plus de groupes
- Vivre: C'est la capacité des pierres d'éviter d'être capturées. Habituellement, la vie nécessite « deux yeux » pour vivre
- Mourir: Un groupe est mort s’il n'y a pas de moyen d'éviter la capture à court, moyen ou long terme.
Voir aussi
Liens internes
- Xiangqi (jeux d'échecs chinois)
- Shôgi (jeux d'échecs japonais)
- Hikaru No Go (manga initiatique sur le jeu de Go)
- Lee Chang-ho (joueur coréen)
- Insei (étudiants)
- Tesuji
Liens externes
- Sensei's library (la bibliothèque du maître); il s'agit d'un site Wiki centré sur le domaine du jeu de Go. Version Française et Anglaise
- Petit frère francophone de la Sensei's library
- La bible du jeu de Go (en anglais)
- Nombreux problèmes de Go sur Internet (en anglais)
- Site où l'on peut récupérer des parties commentées ou soumettre une partie à commenter (en anglais)
Jouer sur Internet
- KGS (Kiseido Go Server): http://kgs.kiseido.com/ (Java 1.3) avec une salle de jeu française où on trouve des cours (gratuits), des conseils...
- IGS (Internet Go Server) : http://www.pandanet.co.jp/English/
- NNGS (No Name Go Server) : http://nngs.cosmic.org/
- Dragon Go Server : http://www.dragongoserver.net/ serveur de jeu « tour par tour »
- JeudeGo : http://jeudego.org apprendre et freeware
Logiciels de jeu de go
Les progrès en matière de jeu de go sur ordinateur sont loin d'avoir été aussi nets qu'en ce qui concerne les échecs (voir Deep Blue, Fritz...). Quelques réalisations existent néanmoins :
- gnugo, le jeu de Go GNU (voir gnugo)
- cgoban, un client graphique permettant d'accéder au réseau KGS.
- cgoben, un client graphique pour gnugo
- JeudeGo Teacher, un CD-rom d'initiation
- glGo, un client graphique pour gnugo ainsi qu'un client pour le réseau IGS.
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