Jeu de rôle
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Le terme jeu de rôles désigne deux concepts :
- un jeu de société faisant intervenir l'imagination ;
- une technique utilisée en psychologie ainsi qu'en pédagogie, qui consiste à simuler une situation déjà vécue ou bien plausible (cas concret) : voir l'article Jeu de rôle (psychologie).
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Le jeu de rôles ludique
Les jeux de rôles (JdR) sont des jeux de société où plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant un personnage. C'est la raison pour laquelle le terme « rôle » est au pluriel lorsque l'on parle du jeu à proprement parler.
Comme leurs ancêtres, les jeux de plateau, les jeux de rôles se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôles, un des participants assume la fonction d'arbitre — il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario — et de meneur de jeu — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario et décrit le monde dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créés ou que le scénario leur a attribué. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôles comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
Lexique du jeu de rôles
Des_polyedriques.png
dés polyédriques ou multifaces
Dés polyédriques ou multifaces
Le jeu de rôles connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :
- Campagne (anglais: campaign) :
Suite de scénarios. Une même histoire jouée sur plusieurs séances de jeu. - Carac, Caractéristique (trait, attribute, stat or statistic) :
Donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualité intrinsèque du personnage, par exemple : la force, la volonté. - Classe de personnage (anglais: character class) :
Type de personnage basé sur des modèles récurrents (guerrier, voleur, mage, prêtre...) qui définit partiellement ses aptitudes et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôles, notamment AD&D. - Compétence (anglais: skill) :
Donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un personnage, par exemple : conduire une voiture, faire des mathématiques. - Dés (anglais: die, dice) :
Il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel dé à 6 faces on trouve des dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30 faces. L'utilisation de deux dés à 10 faces de couleur différente, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités permet de faire un dé à 100 faces. - Écran (anglais: GM screen) :
Sorte de paravent posé sur la table pour cacher le scénario et les diverses activité du maître. Ils sont également utilisés pour afficher des résumés des règles et les principaux tableaux de chiffre du jeu ; certains éditeurs vendent des écran avec une illustration côté joueur et un résumé de règle côté maître. - Être mort :
Circonstance où le personnage meurt dans le courant de l'histoire sortant de fait le joueur de la partie. - Fiche de personnage (anglais: character sheet) :
Résumé en lien avec les règles des capacités et possessions d'un personnage. - Franglais :
les premiers jeux de rôles étant états-uniens, les premiers joueurs français ont pris l'habitude d'utiliser des termes anglais, comme par exemple Bashing pour « frapper au corps à corps de manière violente », fumble pour « maladresse », PC (player character) pour « PJ (Personnage Joueur) » ou NPC (non-player character) pour « PNJ (Personnage Non Joueur) », DM (dungeon master) pour « maître du donjon », GM (game master) pour « meneur de jeu », backstab pour « attaque sournoise (dans le dos) »... - Grosbill (anglais: munchkin) :
Initialement, c'est un personnage de Donjons & Dragons joué dans le fameux club de l'École normale supérieure de la rue d'Ulm, pionnier des jeux de rôles en France, qui appréciait particulièrement les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural présenté dans Casus Belli (le premier magazine français de référence en matière de jeux de rôles et de plateaux), désigne par extension la pratique du JdR orientée vers l'accumulation de puissance. Grosbill peut être utilisé comme nom, comme adjectif, on parle aussi de grosbillisme. Sans doute la principale notion commune à tous les rôlistes. Le terme anglais correspondant est Powergamer. - Livre de sorts (anglais: spellbook) :
Résumé des pouvoirs magiques possédés par le personnage. Il fait normalement partie de la fiche de personnage. Utilisé par les mages, les shamans, les sorciers, les druides ou toute autre classe pouvant lancer des sorts. - Meneur de jeu (anglais: game master, GM, storyteller, dungeon master, DM) :
Animateur de la partie qui décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, incarne les personnages non joueurs. Autres appellations rencontrées : maître de jeu, conteur, MJ, maître du donjon, narrateur, l'aut qui fait des bruits de dés derrière son écran, etc. - Notation des dés :
tirer deux dés à 10 faces et en faire la somme se dit à l'écrit comme à l'oral 2d10 (« deux dés dix »). Un jet de dés peut également connaître un malus ou un bonus que l'on retranche ou ajoute au résultat, on dira alors par exemple 2d10+3. - Paravent :
Voir écran - Perso, Personnage (anglais: character, char) :
Entité imaginaire incarnée par un joueur (qui peut être le meneur de jeu).- PJ / Personnage Joueur (anglais: player character, PC) :
Personnage incarné par un joueur. L'expression plus exacte serait « personnage d'un joueur ». En anglais PC pour (Player Character) - PNJ / Personnage Non Joueur (anglais: non player character, NPC) :
Type de personnage incarné par le meneur de jeu auquel les personnages des joueurs sont confrontés dans le jeu. Il s'agit des protagonistes, figurants, monstres et créatures.
- PJ / Personnage Joueur (anglais: player character, PC) :
- Point d'exp(érience), Pex, PX, XP, (anglais: experience points, XP) :
Points utilisés dans certains jeux récompensant les actions utiles et/ou héroïques entreprises par le personnnage et qui leur permettent d'améliorer leur personnages. - Rôliste (anglais: RPG player) :
Joueur de jeu de rôle. - Scénario :
Trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scénarios). Dans la première version de Donjons et Dragons, les scenarii étaient appelés « modules ». Le diminutif scénar est souvent utilisé. - TOC / trouver objet caché (anglais: spot hidden) :
C'est le nom d'une compétence du jeu L'Appel de Cthulhu parfois utilisée par extension dans d'autre jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fait un jet de dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans en informer le joueur, et d'adapter sa description en conséquence.
Univers et systèmes
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, ou le système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.
Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôles sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.
Histoire
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôles se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôles, ils publièrent Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien. Ils créèrent le concept de jeu de rôles en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
Grandes dates
- 1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
- 1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire... 50 personnes
- 1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
- 1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
- 1973 : création de TSR
- janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
- 1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôles médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
- 1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espace (sans grand intérêt...)
publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôles historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons - 1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de Dungeons & Dragons
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôles de science-fiction (space opera) - 1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
- avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et Stratégie)
- 1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Phil McGregor et Mark Ratner. C'est le jeu de rôles de SF le plus complet du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
- 1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôles contemporain-fantastique
FGU sort Bushido, jeu de rôles ayant pour toile de fond le Japon médiéval. - 1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôles français
publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôles utilisant une table unique de résolution - 1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
- 1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôles fantastique gothique.
- 1996 : création de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR).
Liens externes
- http://www.ffjdr.org/
- http://www.roliste.com
- http://poncin.antoine.free.fr/1966.htm
- http://www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/chainmail.htm
- http://www.acaeum.com/
- http://www.aufildujeu.com/
Évolutions
Après le succès de la forme « classique » des jeux de rôles sont apparues des formes dérivées parmi lesquelles :
- Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
- les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.
- Killer :
- Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
- Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
- Le lecteur ne joue pas de rôles puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
- En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôles, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
- Les jeux de cartes à collectionner :
- Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
- Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôles : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôles a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
- Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Les Multi-User Dungeons, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes, #JdR
Annexes
Liste de jeux de rôles
Voir l'article dédié : Liste de jeux de rôle
Quelques magazines actuels
- Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab)
- Magnus qui à l'image du précédent titre est un magazine d'un genre nouveau qui ne se consacre plus uniquement aux JDR « sur table, » mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéos, cartes, etc.)
- Casus Belli
- D20
- Dragon magazine (maintenant, le titre Dragon a été repris en France par un journal consacré aux arts martiaux)
- White Dwarf : initialement indépendant, c'est maintenant l'organe officiel de Games Workshop. À ce jour essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme GW, on n'y trouve plus aucun article sur les JDR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peintures, de modelisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Magazines disparus
- Chroniques d'Outre-Monde
- Graal
- Dragon Radieux
- Tatou
- Jeux & Stratégie : traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôles, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe « Science & vie »)
Livre
- Le livre des jeux de rôle de Didier Guiserix. Éditions Bornemann - ISBN 2-85182-512-2
Inclassables
- Donjon de Naheulbeuk, une saga sonore diffusée en MP3.
- Donjon, une série de bandes dessinées créée par des membres de l′Association, Lewis Trondheim et Joann Sfar, parodie de Donjons & Dragons, série à laquelle collaborent plusieurs dessinateurs et scénaristes (Christophe Blain, Manu Larcenet...). Il a donné lieu à un jeu de rôle, Donjon - clefs en main.
Éditeurs de jeux de rôles
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle
Œuvres autour des jeux de rôles
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôles dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.
Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôles (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.
On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.
Citations
« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
- E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »
- entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à propos de la sortie du supplément Cthulhu Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à l'époque contemporaine.
Voir aussi
- Jeu
- Jeu de cartes
- Jeu de cartes à collectionner
- Jeu de plateau
- Jeu de société
- Jeu de rôle amateur
- Jeu de rôle grandeur nature
- Fiction interactive
Liens externes
- Fédération française de Jeux de Rôle, informations tous publics ;
- Fédération Belge des Jeux de Simulation, informations concernant plus spécifiquement la Belgique ;
- Guide du Rôliste Galactique (GROG), base de données sur les jeux de rôles ;
- La Scénariothèque, base de données d'aides de jeu et de scenarii ;
- Le Site de l'Elfe Noir, aides de jeux, jeux amateurs, pages personnelles, etc. ;
- Jeux de rôles en Français sur Internet, liste des jeux de rôles amateurs français disponibles sur internet.
- news:fr.rec.jeux.jdr, le forum usenet sur les jeux de rôle, dont la charte se trouve à cette adresse.
- http://www.defis-fantastiques.net/, l'encyclopédie francophone des livres dont vous êtes le héros.
- Au fil du jeu, Où jouer en Suisse, Agenda et jeu de rôle.
- Swissjdr, Manifestations rôlistes et Webring des sites suisses romandes de jeu de rôle.
- Killer, le jeu dont vous êtes... la victime !, comment monter son killer;
- Le Dommaine de Saladdin, un site d'humour sur les jeux de rôles
- Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? — Analyse autour d'un jeu : le jeu de rôle, mémoire de DESS (fichier Microsoft Word, 123p, 2,2 Mo)
